Top.Mail.Ru Яндекс.Метрика

Миры с эффектом погружения: Жан-Мишель Жарр – продюсирование Oxymore

Звук с эффектом погружения помогает Жану Мишелю Жарру реализовать ярко выраженное французское музыкальное видение, вдохновлённое его собственными наставниками.

«Для меня большая честь быть свидетелем трёх моментов перелома», – говорит Жан Мишель Жарр. – «Первый – это появление электронных инструментов. Второй – появление компьютеров и цифровой эры. И третий, который, возможно, является для меня самым важным, – это технология иммерсивных (обеспечивающий полный эффект присутствия) миров».

«Для человека ощущение погружения – это, прежде всего, аудио, а потом уже визуальное. Зрительное поле – 140 градусов. Аудиальное поле – 360 градусов. Поэтому для развития метавселенной, для развития XR и VR звук имеет абсолютно решающее значение. И я думаю, что музыкантам есть что сказать и что сделать в виртуальных мирах».

Для Жарра иммерсивное аудио – это не просто продолжение стерео или превосходный способ переупаковки контента, изначально созданного для стерео. Это гораздо более радикальная среда с бесконечными возможностями, которые музыканты только начинают осваивать. «Стерео – это иллюзия». Режиссёр Кристофер Нолан говорил, что любит 2D, а не 3D с очками, потому что ему нравится управлять иллюзией перспективы. Это то, что делали великие художники за всю историю живописи. И в музыке то же самое. Со стерео и фронтальным подходом, с плоским 2D-подходом, мы как музыканты были обучены создавать перспективы, создавать слои. И вдруг, с иммерсивным аудио, вы берёте это и располагаете вокруг своих ушей.

«На самом деле, в некотором смысле, это возвращение к естественному способу восприятия звука. Потому что в природе стерео не существует. Мир вокруг нас монофонический, и только наша среда и наши уши создают перспективу в аудио. Я думаю, что из-за этого музыка будущего будет совершенно другой. Через несколько лет, особенно в связи с развитием метавселенной и иммерсивных миров, наши дети или внуки будут относиться к стерео так же, как мы относимся к граммофонам наших предков».

Централизация

Технология, на которой основан иммерсивный проект Жарра Oxymore, является новой, но философия, лежащая в её основе, не является новой. С 1969 года Жарр обучался у французских композиторов Пьера Анри и Пьера Шеффера. Оба они были пионерами конкретной музыки, и оба стремились разрушить традиционные взгляды на исполнение музыки. «Эти пионеры определили новую лексику. Они ломали традицию, не только рассматривая музыку с точки зрения звуков и говоря, что любой шум может стать музыкой, в зависимости от намерений музыканта, но и с точки зрения пространства, говоря: «Хорошо, звуки должны быть на 360 градусов». Их совершенно не интересовало стерео».

«Они были действительно одержимы идеей композиции на 360 градусов: в то время они просто создавали звуки для каждой колонки, и не столько с точки зрения движения, потому что технологии ещё не было, сколько с идеей создания своего рода иммерсивной платформы, с которой они могли бы исследовать текстуры. Они действительно думали о мульти-моно, размещая колонки по кругу и затем используя консоль, чтобы разместить звук то здесь, то там. Это было очень просто, но идея заключалась в том, чтобы порвать с этой идеей фронтального отношения к звукам. Позже они также создали то, что они назвали Acousmonium, то есть оркестр из колонок на сцене».

Однако в своих собственных экспериментах с 3D-композициями и микшированием Жарр пришёл к выводу, что наиболее популярные сегодня форматы пространственного аудио ещё не являются по-настоящему «иммерсивными», в смысле придания равного статуса звуку, поступающему со всех сторон. «Я довольно рано, ещё до этого проекта, понял, что Dolby Atmos – отличная система, но изначально она создавалась для кино, а не для музыки. И тогда нам, музыкантам, пришлось адаптироваться к технологии, которая не была придумана и создана для нас. В истории музыки мы уже привыкли к этому. Но это создаёт много проблем, в основном для бинаурального звучания из-за различных фильтров».

«Dolby разработали свою систему с неким «гелиоцентрическим» подходом, который в основном был создан для кинотеатров. Где бы вы ни находились, вы занимаете правильное положение, чтобы диалог был перед вами, остальное – по бокам, а эффекты – позади. И это совсем не то, что нужно нам как музыкантам. Как музыканты мы более «эгоцентричны», и нам нужно, чтобы всё вокруг нас было эквивалентно центральной точке. Это совершенно другой подход».

По этой причине Oxymore был сведён не на обычной системе Atmos, а в экспериментальной студии в парижской штаб-квартире Radio France, с использованием Nuendo от Steinberg и L Acoustics' L Isa для питания системы мониторинга с 29 колонками. Это был подходящий выбор места: в этом же здании проходили занятия Жарра с Генри и Шеффером, и он часто пробирался в неиспользуемые студии по ночам, чтобы попрактиковаться в своём ремесле.

Бетонные джунгли

Отдавая дань уважения своим наставникам, Жан Мишель Жарр широко использовал технику musique concrete при создании альбома Oxymore. Фактически, семплом проекта стал тайник со звуками, созданными самим Пьером Анри, которые были переданы Жарру вдовой Анри после смерти композитора в 2017 году.

«В середине 20-го века эти ребята были действительно одержимы текстурами звуков. Я изучал это вместе с ними. Шеффер классифицировал почти все звуки природы по типам текстур. Я думаю, что в электронной музыке текстура имеет фундаментальное значение и в наши дни мы забываем об этом, потому что у нас так много плагинов и так много готовых звуков, что мы больше не работаем над текстурами. И для Oxymore я действительно пытался работать над акустическими или электронными звуками, чтобы объединить их, чтобы через некоторое время вы уже не знали, цифровой это звук или сэмплированный. Это была связь с Пьером Анри, потому что мне было очень полезно использовать не так много его звуков, но некоторые из них, но больше как источник вдохновения».

Обсуждения musique concrete часто фокусируются на использовании магнитофонных лупов, но Жарр не считает, что конкретный носитель очень важен. «Для меня лента вторична в идее musique concrete. Важно слово «конкретный», которое может быть противоположностью абстрактному: текстура, содержание звуков. Использовать шумы и превращать их в музыкальные элементы. Когда Пьер Шеффер и Пьер Анри начали работать над musique concrete, это было ещё до появления магнитофонов. Они использовали 78-е диски, и первый концерт они провели точно так же, как 20 лет назад диджеи. У них была куча из 60 или 80 78-х пластинок, не виниловых, это были металлические пластинки, и они играли на них, замедляя их, играя в обратном направлении, в точности как скретчинг. Они действительно первые диджеи в истории музыки!»

Развитие сэмплирования также облегчило реализацию идей, лежащих в основе музыкального искусства, но не изменило их коренным образом. «Мне очень повезло, что у меня был один из первых Fairlights в Европе. Для меня это было как Грааль, потому что внезапно то, что я делал раньше с кассетами и на что уходило много времени, внезапно стало возможным записать звук своей собаки, как мы знаем, и воспроизвести вашу собаку на клавиатуре. Так что это была полная революция. Но это тот же самый подход, с точки зрения взятия звуков и преобразования их в музыкальные элементы».

«То, что я хотел сделать с Oxymore, было не только этим, но и вернуться к тому, чем является musique concrete, чем является электроакустическая музыка. Не в мозговом, интеллектуальном смысле, а, чтобы повеселиться. Я взял несколько звуков у Пьера Анри, но в конечном итоге я не так часто их использовал. Может быть, во всём альбоме у вас есть пять процентов этих звуков. Но они очень важны, потому что для меня они были источником вдохновения для всего проекта».

«Помимо того, что это дань уважения и почтения Пьеру Анри, мне также нравится идея, что musique concrete очень близка к другому французскому движению под названием сюрреализм. Подход Марселя Дюшана повлиял на многих музыкантов, таких как Джон Кейдж: своего рода ирония в плане сборки звуков, которые не имеют ничего общего друг с другом. И это то, чем я действительно наслаждался, делая это. Это было похоже на возвращение к истокам, но с инструментами завтрашнего дня!»

Старые и новые

В студии Жана Мишеля Жарра хранится огромное количество инструментов, включая практически все когда-либо созданные синтезаторы. Обычно он выбирает небольшую палитру из этого арсенала, чтобы обеспечить основные звуки для каждого проекта. В палитре, из которой были созданы текстуры Oxymore, было мало классических аналоговых синтезаторов, вместо них в качестве источников звукового дизайна использовались акустические инструменты, а также современные цифровые синтезаторы и контроллеры.

«Я использовал палитру инструментов, от старых меллотронов до современных клавишных, а также звуковые эффекты, которые я записывал с помощью контактных микрофонов, таких как Zeppelin Labs Cortado – для меня это один из лучших контактных микрофонов. Я не спонсор, но они действительно круты для того, что нужно нам как музыкантам. Я использую множество элементов, которые люди используют при создании звуковых эффектов для фильмов, и старые инструменты, такие как Cristal Baschet (смотри ниже под названием The Cristal Baschet).

«Два совсем недавних инструмента – Expressive E Osmose и Nonlinear Labs C15. Osmose – удивительный инструмент, потому что вы можете использовать так много способов обработки звука, высоты тона и всего остального. Вы можете двигаться горизонтально, вертикально, менять скорость и всё остальное, так что это был идеальный инструмент для того, что мне было нужно, для постоянной работы над скоростью подачи или эволюцией звуков. Я действительно часто использовал его для создания развивающихся текстур и звуков. И это интересно, потому что эти инструменты очень, очень новые».

«Для повышения производительности я также использую Erae Touch [MPE-контроллер] от Embodme. А также некоторые плагины, конечно, от Arturia и Sample Logic. У вас их так много. И Spitfire тоже. Я также использую немного Omnisphere. Смесь различных цифровых элементов, и я использую много детальной обработки, которую в наши дни можно делать с помощью большого количества оборудования. Детальный синтез также был частью этой работы над тем, чтобы заставить звук развиваться, даже те звуки, которые я записал».

«У меня есть несколько разных вотерфонов (музыкальный инструмент. Имеет торжественное, «неземное» звучание. Отдалённо напоминает песни китов), сделанных фантастическим мастером из Польши Янусом Славеком. Гидрофон – это инструмент, на котором играют смычком. Вы можете налить в него немного воды, а затем, перемещая его во время игры смычком, вы можете создать очень интересные доплеровские эффекты. Так что я часто его использую. У меня их несколько. А ещё громовой барабан – это довольно интересный барабан с длинным металлическим хвостом, двигая который, вы создаете действительно звук грома, но это не гром. Как всегда, говорил итальянский режиссёр Феллини: «Меня не интересует шум моря. Меня интересует образ моря. Я люблю воссоздавать своё море в студии с помощью ткани, картин, вееров и делать что-то, что будет моим образом моря». Это немного похоже на то, что происходит с этими барабанами. Вы создаёте свой собственный гром, который, конечно, не такой, как настоящий».

«А ещё есть другой ударный элемент, который называется океанский барабан. Это плоский барабан с двумя шкурами, между которыми находится несколько сотен маленьких свинцовых шариков. Это тоже очень красивый инструмент, который я использовал, совсем не обязательно для воссоздания звука океана, но для создания этого развивающегося шумового эффекта, который можно получить только с помощью микрофона и контактного микрофона, который отличается от белого шума или розового шума».

В круге

Процесс создания музыкальных текстур шёл рука об руку с процессом их сопоставления в пространстве и времени. Жарр с самого начала сочинял музыку с эффектом погружения, используя систему объёмного звучания 7.1 Genelec в собственной студии. «Я заставил себя не быть слишком впереди, чтобы иметь другой подход. Иначе я понял, что могу очень легко попасть в ловушку: Хорошо, мы так привыкли работать с двумя колонками перед вами. Затем через некоторое время основная часть трека оказывается перед вами, а потом вы накладываете некоторые эффекты и снова попадаете в то, что я назову ловушкой Dolby, при всём уважении к Dolby, потому что они дают нам по крайней мере инструмент, который мы можем использовать для размещения этих объектов в пространстве».

«И ещё, поскольку я не всегда работал в 5.1 или 7.1 здесь, в моей собственной студии, я сохранял некоторые экстремальные ходы в стерео, говоря: «Это будет интересно в окончательной пространственной реализации, не только иметь дело только с моно-источниками, но и со смесью между моно-источниками и предварительной пространственной реализацией в стерео, которую я мог бы поместить куда-нибудь, чтобы создать такое слияние в пространстве». И я думаю, что это сработало довольно хорошо.

«Я не начинал с мелодий», – говорит Жарр о процессе создания композиции. – «Мелодические партии для меня не имели решающего значения и появились позже, почти как вишенка на торте. Но в основном я хотел создать звуковую среду и элементы в пространстве. Это было действительно самой большой проблемой: как создать этот сплав между высокими частотами и низкими средними, в пространстве. Так что я действительно начал с попытки создать некую палитру или диапазон звуков, которые могли бы работать вместе в пространстве, сохраняя при этом динамику».

«Я также не начинал, как во многих электронных произведениях или песнях, с битов. Я начинал с других партий, а затем пытался вводить барабаны и бас, чтобы посмотреть, как я смогу с этим справиться. И чаще всего я пытался расположить их в форме креста (в пределах трёхмерной звуковой сцены), а иногда просто держал их в стерео, потому что так было лучше. Но на ранних этапах я старался смешивать все барабаны и бас, чтобы посмотреть, как это работает с пространством».

«Мне было очень весело полностью менять темп, экспериментировать со скоростью и ритмом, и я использовал множество изменений темпа в самих текстурах и звуках. Я часто искажал звуки, и, если они не исходили от синтезатора, я часто использовал вариации транспонирования, то есть изменение высоты тона без коррекции темпа».

«Западная музыка основана на гармонии, что бы мы ни делали. Если мы делаем хип-хоп или рэп, она всё равно присутствует. Так что это всегда было там, на протяжении всего проекта. Я заставлял себя не начинать с гармонического подхода, но в конце концов, я использовал звуки, и эти звуки как-то исправляли гармонию или высоту звука. Мне нравилось не начинать с простых мелодий и делать аранжировку, думая, что я делаю все наоборот, но, вероятно, гармония присутствовала даже в самом начале».

Иммерсивное микширование

После того, как материал был собран, части, из которых состоит Oxymore, были смикшированы в иммерсивной студии Radio France. Это включало перенос звука из Ableton Live в Steinberg Nuendo и использование системы L Isa компании L Acoustics для разработки первоначального панорамирования и движения, которые были выполнены на этапе создания композиции. «В Max For Live есть несколько очень интересных инструментов, которые я использую. Но в остальном, на сегодняшний день, Nuendo является лучшей, самой продвинутой DAW для многоканальной работы, даже больше, чем Pro Tools. Nuendo действительно развил это, и я очень надеюсь, что Ableton Live будет развивать многоканальную технологию в будущем».

«Мы сохранили много моих ранних обработок, но потом мы поместили их в L Isa, а затем доработали их или воссоздали новые. Но один из секретов или секрет многоканальности в том, что вам нужно гораздо больше аудиоматериала, чем для стерео. Я всегда считал, что «меньше – значит больше» должно быть девизом для всех нас, но в случае с многоканальным звуком больше – значит больше. Нам нужно иметь много текстур и элементов, с которыми можно постоянно играть».

«В случае с Oxymore я пытался думать в терминах размещения объектов в невесомости космоса, где вы можете разместить объекты вокруг себя. И с самого начала попытаться найти слияние между этими элементами. Потому что большая сложность в многоканальном формате по сравнению со стерео заключается в том, что как только вы начинаете разделять элементы в пространстве, вы теряете слияние, которое по сути является музыкой, особенно в области низких и средних частот. Это как симфонический оркестр. Вы пишете для симфонического оркестра. Если вдруг вы отделите скрипки от ударных, от духовых, от медных, вы потеряете магию музыки».

«И что фантастично для музыканта, так это то, что в большинстве случаев, когда вы имеете дело со стереомиксом, вам приходится бороться с боковыми цепочками и прочим, чтобы дать место каждому. В 360 градусах, в многоканальном миксе, у вас нет такой возможности, потому что всё слышно само по себе. В этом и заключается роскошь. Это может быть ловушкой. Это также очень, очень интересно для музыканта, потому что вы можете поместить гораздо больше элементов в одно и то же время. И я думаю, я надеюсь, что люди почувствуют, что в Oxymore у вас есть некое богатство в плане разнообразия элементов, потому что 360 позволяет вам это делать».

Жарру и инженеру Radio France Эрве Дежардену нравится в системе L Isa то, что панорамирование происходит под углом, а не по координатам, как во многих системах объёмного звучания DAW. «Мы поместили всё в систему L Isa, которая позволяет панорамировать объекты на 360 градусов, градус за градусом. Но затем вам приходится иметь дело с рендерером Apple и 7.1.4, существующим форматом для аудитории. Приходится упрощать его через Dolby Atmos, чтобы получить формат, который будет слышен зрителям».

Бинауральные проблемы

Это, говорит Жарр, достаточно хорошо работает на типичной акустической системе 7.1.4. Но бинауральный рендеринг – это совсем другое дело. Многие потоковые сервисы создают бинауральную версию как автоматическое сложение из объёмного микса, при этом у исполнителя и инженера практически нет контроля, и он считает, что результаты часто менее хороши, чем ортодоксальный стерео микс. «Рендерер Apple не совсем такой же, как чистый рендерер Dolby Atmos. Это означает, что, если вы хотите действительно эффективно работать с Apple, вам придётся создавать специальный файл для Dolby. Затем у вас есть европейская система Фраунгофера, которая, на мой взгляд, абсолютно лучшая, но у них всё ещё есть те же проблемы с фильтрами передачи (функции передачи, связанные с головкой) для Sony 360, которые опять же отличаются. Поэтому сейчас мы находимся на той стадии, когда, если вы хотите быть эффективными и хорошо работать с каждым из этих различных профилей, мы практически должны создавать мастер и микс для каждого из этих профилей».

«На данный момент у нас нет мастеринговых комнат для многоканального или бинаурального звучания, но как только вы хотите получить достойный результат для бинаурального звучания, вам необходимо пройти через стадию мастеринга. И это тоже то, что, по сравнению со стерео, всё ещё является проблемой, потому что внезапно, когда вы переходите от стерео микса к бинауральному, у вас появляется разница в уровне. И только этой разницы в уровне, как мы знаем, достаточно, чтобы изменить восприятие, делая стерео-версию более захватывающей. Поэтому Apple делает то, что они делают для пространственного аудио, они перенастраивают его, усиливая басы и добавляя немного реверберации. Поэтому, когда вы переходите к пространственному аудио из стереофайла, вы говорите: «Вау, это очень хорошо». Но это не бинауральный звук».

«Что мы сделали с Oxymore, так это разработали несколько инструментов мастеринга, чтобы оптимизировать уровень, а также попытаться исправить то, чего, на мой взгляд, не хватает во многих бинауральных миксах: отсутствие басов и динамики в низких средних частотах. Мы действительно уделяем этому много внимания, потому что в настоящее время трудно, имея один и тот же файл, получить идеальную низкую середину и басы для колонок, и тот же файл, ширину для наушников. Приходится выбирать. И тогда я принял решение сделать отдельные файлы для наушников и колонок».

«В последнее время я был впечатлён тем, что в Dolby Atmos на Apple, если у вас хороший мастеринг, как мы и старались сделать, один и тот же файл вполне нормально воспроизводится в бинауральном формате и в формате 5.1. Вы теряете немного пространства. Так что у нас всё ещё идёт работа, но я действительно стараюсь улучшить этот проект с помощью тех инструментов, которые у нас есть сегодня. И я надеюсь, что этот проект и та энергия, которую мы вложили в этот проект, поможет также или будет способствовать тому, чтобы некоторые разработчики и некоторые бренды, такие как Dolby, также помогли музыкантам и музыкальному сообществу. Мы всё ещё находимся в тёмном веке многоканальных, бинауральных и иммерсивных звуков, что в некотором смысле очень интересно, потому что мы можем работать с компаниями, чтобы прогрессировать вместе и определить правильную основу для музыки, а не только для фильмов».

The Cristal Baschet

«Я много сэмплировал на этом инструменте для Oxymore», – говорит Жан Мишель Жарр о необыкновенном Cristal Baschet, инструменте, созданном братьями Бернардом и Франсуа Баше в начале 50-х годов. – «Они называли свои инструменты Structures Sonore. Это означает звук или звуковые структуры. На них оказал большое влияние скульптор Александр Колдер, и их инструменты были совершенно потрясающими с точки зрения эстетики. Они сами по себе были скульптурами».

Этот инструмент связан со стеклянной гармошкой, и на нем играют, потирая влажными пальцами стержни разной длины. Возникающие вибрации усиливаются металлическими резонаторами. «Он создаёт очень сильный звук, почти как низкие тромбоны, и он может быть, как очень жестоким, неистовым, так и очень тонким». Они также разработали множество ударных инструментов с пружинами и множеством металлических деталей. Но всегда эстетика была очень важна. У них была идея, что красота и форма инструмента очень важны для музыкального результата. И это действительно так.

«Форма скрипки, форма гитары: вы развиваете почти чувственные отношения с инструментом, чего, конечно, отчаянно не хватает в электронном оборудовании, где у вас всё ещё есть эта коробка. Очень мало людей сосредоточено на настоящей эстетике электронных инструментов. Этого не хватает. И братья Баше были действительно одержимы этим. Это действительно похоже на скульптуру. И вы можете кричать или петь в него, и он создаёт… не знаю, голос как у динозавра. Это довольно интересно. Это физический синтезатор, потому что вы действительно можете создавать звуки и заставлять их развиваться, как если бы вы двигали некоторые осцилляторы. Это в точности то же самое».

Sam Inglis

Ноябрь 2022 года

Источник

Please publish modules in offcanvas position.